游戏编程随笔
6.Unity各个平台贴图格式 6.Unity各个平台贴图格式
PC 默认 RGB Compressed DXT1 RGBA Compressed DXT5 RGB RGB Crunched DXT1 RGB Compressed DXT1 RGB Crunched DXT5 RGB Comp
2020-09-25
7. CPU优化 7. CPU优化
cpu耗时 1. drawcall 2. 动画 3. 资源加卸载 4. ugui 问题 1. Rebuild 2. Raycast 5. GC系统 1. lua gc 2. C# GC 6. 分帧撞上下一帧重任务 7. 自定义控件效率 8.
2020-09-25
9.网络数据优化 9.网络数据优化
一、网络优化 减少无用字段 降低字段精度 避免重复发送 网络异步化 压缩无效字节 压缩协议包
2020-09-25
8. GPU优化 8. GPU优化
一、GPU SetPassCall渲染状态切换频次控制 DrawCall数量控制 带宽负载 显存占用 GPU计算量 二、资源优化 纹理优化 UI优化 字体优化 模型优化 场景优化 粒子优化 材质优化 指定标准美术规范 Shader变体
2020-09-25
1.渲染流水线 1.渲染流水线
渲染流水线(Render Pipline) 简化流水线: graph TD; A[数据]-->B[顶点Shader]-->C[光栅化]-->D[片元着色器]-->E[渲染输出]; vulkan-tutoria
2020-09-25
3.矩阵 3.矩阵
行和列的形式组织数字块。 行列相同的矩阵--- 方阵 \[ \begin{bmatrix}m_{11}&m_{12}&m_{13}\\m_{21}&m_{22}&m_{23}\\m_{31}&m
2020-09-23
4.变换 4.变换
旋转 2D旋转 \[ 2d构造矩阵: R(\theta) = \begin{bmatrix} p^` \\q^` \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \cos\theta & \sin\theta
2020-09-23
6.几何图元 6.几何图元
图元一般方法、直线和射线、球和圆、矩形边界框、平面、三角形、多边形。 表示形式 隐式表示, 如方程式,函数 显式表示,如线段的起点和终点。 直线和射线 直线 两个方向无限延伸。 线段 直线的有限部分,有两个端点 射线 一个方向无
2020-09-23
5.欧拉角和四元数 5.欧拉角和四元数
欧拉角 欧拉角 是将旋转分解成三个相互垂直的分量,分别操作。三个分量分别是 heading、pitch、bank(指的是惯性到物体坐标系)。还有一种常用的名字 roll、pitch、yaw,与heading、pitch、bank顺序相
2020-09-23
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