游戏编程随笔
2.向量 2.向量
描述空间的点,方向,变换,相对位置等。 数学向量 行向量 \[ \begin{matrix} 1&2&3 \end{matrix} \] 列向量 \[ \begin{bmatrix}1\\2\\3\end{bmatr
2020-09-25
1.基础之坐标系 1.基础之坐标系
研究的都是离散数学, 非离散也是依赖精确度, 所以 计算机图形学第一准则:近似原则,如果看起来是对的,它就是对的。 笛卡尔坐标系 2d 坐标系 和 3d坐标系 ​ 左手坐标系和右手坐标系, 不太明确的时候,使用 +x向东,
2020-09-25
5.欧拉角和四元数 5.欧拉角和四元数
欧拉角 欧拉角 是将旋转分解成三个相互垂直的分量,分别操作。三个分量分别是 heading、pitch、bank(指的是惯性到物体坐标系)。还有一种常用的名字 roll、pitch、yaw,与heading、pitch、bank顺序相
2020-09-23
6.几何图元 6.几何图元
图元一般方法、直线和射线、球和圆、矩形边界框、平面、三角形、多边形。 表示形式 隐式表示, 如方程式,函数 显式表示,如线段的起点和终点。 直线和射线 直线 两个方向无限延伸。 线段 直线的有限部分,有两个端点 射线 一个方向无
2020-09-23
4.变换 4.变换
旋转 2D旋转 \[ 2d构造矩阵: R(\theta) = \begin{bmatrix} p^` \\q^` \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \cos\theta & \sin\theta
2020-09-23
3.矩阵 3.矩阵
行和列的形式组织数字块。 行列相同的矩阵--- 方阵 \[ \begin{bmatrix}m_{11}&m_{12}&m_{13}\\m_{21}&m_{22}&m_{23}\\m_{31}&m
2020-09-23