游戏编程随笔
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uGUI之继承结构 UIBehaviour 继承自MonoBehaviour ,代表ui 组件(区分渲染的ui组件) 组件流程方法 //流程方法 protected virtual void Awake
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI版本说明 https://github.com/one2world/Graphics, 主要分析 UnityEngine.UI 运行时 整体框架 UnityEditor.UI 编辑器gui UnityEngine.UI 运
2022-08-10 Yonggang Long
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优化图形性能 阴影投射物?? 绘制调用批处理 要在屏幕上绘制游戏对象,引擎必须向图形 API(例如 OpenGL 或 Direct3D)发出绘制调用。绘制调用通常为资源密集型操作,图形 API 为每次绘制调用执行大量工作,从而导致 CP
2022-08-10 Yonggang Long
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高阶Shader Unity的渲染管线 着色器定义了两点:1. 对象自身的外观(其材质属性);2. 对象对光照的反应。由于光照计算必须内置在着色器中,并且有很多可能的光源和阴影类型,因此编写“好用”的高质量着色器将是一项复杂的任务。为了简化
2022-08-10 Yonggang Long
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ShaderLab 语法 语法 Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] [CustomEditor] } 属性 数字 Range、 Float、Int name ("displa
2022-08-10 Yonggang Long
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着色器数据类型和精度 Unity 中的标准着色器语言为 HLSL,支持一般 HLSL 数据类型。但是,Unity 对 HLSL 类型有一些补充,特别是为了在移动平台上提供更好的支持。 基本数据类型 着色器中的大多数计算是对浮点数(在 C#
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Unity内置的包含文件 appdata_full? 通过在 Cg/HLSL代码块中,使用 #include指令来完成包含。 CGPROGRAM // ... #include"UnityCG.cginc" // ... ENDCG U
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向顶点程序提供顶点数据 切线 w 分量含义? 对于 Cg/HLSL 顶点程序, 网格顶点数据作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要有指定的语义: 例如, POSITION 输入表示顶点位置,NORMAL 表示顶点法线。 通常,顶点
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着色器属性 使用Cg/HLSL 访问着色器属性 着色器在Properties 代码块中声明材质属性。如果要在着色器程序中访问其中一些属性,则需要声明具有相同名称和匹配类型的 Cg/HLSL变量。 着色器属性: //形式: // Cg/HLS
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UnlitShader着色器 Unity的ShaderLab 最受欢迎的Shader方式。着色器代码是用HLSL语言编写,在着色器文本的Pass命令中嵌入代码片段 eg: Pass { // ...常规通道状态设置 .
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