UnlitShader着色器
Unity的ShaderLab 最受欢迎的Shader方式。着色器代码是用
HLSL语言编写,在着色器文本的Pass命令中嵌入代码片段eg:
Pass {
// ...常规通道状态设置 ...
CGPROGRAM
// 此代码片段的编译指令,例如:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Cg/HLSL 代码本身
ENDCG
// ...通道设置的剩余部分 ...
}HLSL 代码片段
HLSL 程序代码写入到 CGPROGRAM 和
ENDCG 关键字之间。或者HLSLPROGRAM
和ENDHLSL
之间,后一种形式不会自动包含HLSLSupport和UnityShaderVariables内置头文件。
在代码片段的开头,可使用 #pragma语句的形式提供编译指令。 指定编译的着色器函数: * #pragma vertex name-作为顶点着色器来编译函数name * #pragma fragment name-作为片元着色器来编译函数name
- #pragma geometry name-作为DX10几何着色器来编译函数name。如下所述,设置此选项会自动开启 #pragma taeget 4.0。
- #pragma hull name-作为DX11外壳着色器来编译函数name。如下所述,设置此选项会自动开启 #pragma taeget 5.0。
- #pragma domain name-作为DX11域着色器来编译函数name。如下所述,设置此选项会自动开启 #pragma taeget 5.0。
其他编译指令:
#pragma target name-要编译到的着色器
Unity GPI目标。#pragma require feature …-对着色器需要的GPU功能进行精细控制。
#pragma only_renderers 空格分隔的名称 - 仅为给定的渲染器编译着色器。默认情况下,将为所有渲染器编译着色器。
#pragma exclude_renderers 空格分隔的名称 - 不为给定渲染器编译着色器。默认情况下,将为所有渲染器编译着色器。
#pragma multi_compile … - 用于处理多个着色器变体。
#pragma enable_d3d11_debug_symbols - 为针对 DirectX 11 编译的着色器生成调试信息,这将允许您通过 Visual Studio 2012(或更高版本)图形调试器来调试着色器。
#pragma hardware_tier_variants 渲染器名称 - 为每个可以运行所选渲染器的硬件层生成每个编译着色器的多个着色器硬件变体。
#pragma hlslcc_bytecode_disassembly-将分解的HLSLcc字节码嵌入翻译的着色器中。
#pragma disable_fastmath - 启用精确的IEEE 754规则,主要涉及NaN处理(目前只影响Metal平台)。
#pragma glsl_es2 - 当在一个GLSL着色器中设置,生成一个GLSL ES 1.0(OpenGL ES 2.0),即使着色器目标是OpenGL ES 3
每个代码片段必须至少包含一个顶点程序和一个片元程序。因此,#pragma
vertex 和 #pragma fragment 指令是必需的。 从 Unity 5.0
开始不执行任何操作并且可以安全删除的编译指令:#pragma glsl、#pragma
glsl_no_auto_normalization、#pragma profileoption 和 #pragma
fragmentoption。 Unity 仅支持着色器文件中的 #pragma
指令,而不支持 include 中的指令。
渲染平台
Unity 支持多种渲染 API(例如 Direct3D 11 和 OpenGL),默认情况下,所有着色器程序都编译到所有支持的渲染器中。您可以使用 #pragma only_renderers 或 #pragma exclude_renderers 指令指示要编译到的渲染器。如果您确信自己显式使用的一些着色器语言功能在某些平台上无法实现,这样做将非常有用。
//仅会将着色器编译到 D3D11 模式
#pragma only_renderers d3d11支持的渲染器名称包括:
- d3d11 - Direct3D 11/12
- glcore - OpenGL 3.x/4.x
- gles - OpenGL ES 2.0
- gles3 - OpenGL ES 3.x
- metal - iOS/Mac Metal
- vulkan - Vulkan
- d3d11_9x - Direct3D 11 9.x 功能级别,通常在 WSA 平台上使用
- xboxone - Xbox One
- ps4 - PlayStation 4
- n3ds - Nintendo 3DS
- wiiu - Nintendo Wii U
UnlitShader
- Shader
命令包含一个着色器名称的字符串,可以使用正斜杠
/将着色器放在子菜单中显示。
- Shader
命令包含一个着色器名称的字符串,可以使用正斜杠
Shader "类别名称/子类别名称/Shader名称"- Properties 代码块包含着色器变量
(纹理、颜色等),这些变量保存为材质的一部分,并且显示在材质的
Inspector面板中
- Properties 代码块包含着色器变量
(纹理、颜色等),这些变量保存为材质的一部分,并且显示在材质的
- SubShader. 一个Shader可以包含一个或者多个SubShader,主要用于实现不同的GPU功能的着色器。
- Pass.
每个SubShader由多个
Pass通道组成,每个Pass通道代表 为使用着色器材质渲染的同一对象执行 顶点和片元代码。 许多简单的着色器只使用一个通道,但与光照交互的 着色器可能需要更多通道.通道内部的 命令通常设置fixed function状态,例如 混合模式。 使用CGPROGRAM ..ENDCG关键字包含的HLSL代码。
- Pass.
每个SubShader由多个
顶点着色器是对3D模型的每个顶点运行的程序。通常情况下,它并不做任何特别有趣的事情。这里我们只是将顶点位置从对象空间转换为所谓的“裁剪空间”(由 GPU 用于栅格化屏幕上的对象)。我们还传递未修改的输入纹理坐标;我们需要该坐标来对片元着色器中的纹理进行采样。
片元着色器是对屏幕上对象占据的每个像素运行的程序,通常用于计算和输出每个像素的颜色。通常,屏幕上有数百万个像素,并且片元着色器将 针对所有像素执行!优化片元着色器是整体游戏性能优化工作的重要组成部分。 一些变量或函数定义后跟一个语义指示符,例如 : POSITION 或 : SV_Target。这些语义指示符将这些变量的“含义”传达给 GPU。
着色器语义
编写 HLSL 着色器程序时, 输入和输出变量需要通过语义来表明 其“意图”。这是 HLSL 着色器语言中的 标准概念;
顶点着色器输入语义
主顶点着色器函数(由#pragma vertex 指令表示)
需要在所有输入参数上都有语义。这些对应各个网格数据元素,
如顶点位置、法线网格和纹理坐标。
以下示例直接使用参数形式。
Shader "Unlit/Show UVs"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (
float4 vertex : POSITION, // 顶点位置输入
float2 uv : TEXCOORD0 // 第一个纹理坐标输入
)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uv = uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.uv, 0, 0);
}
ENDCG
}
}
}不必逐个拼写出所有的每个输入, 可以声明一个输入结构,并在该结构的 每个单独成员变量上指示语义。例如:
// ....省略
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置输入
float2 uv : TEXCOORD0; // 第一个纹理坐标输入
};
v2f vert (a2v i)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = i.uv;
return o;
}
// ....省略片元着色器输出语义
通常,片元着色器会输出颜色,并具有 SV_Target语义。
fixed4 frag(v2f i): SV_Target函数 frag 的返回类型为fixed4(低精度
RGBA颜色)。因为它只返回一个值,所以语义由函数自身指示
: SV_target。 也可以返回结构体形式。
struct fragOutput {
fixed4 color : SV_Target;
};
fragOutput frag (v2f i)
{
fragOutput o;
o.color = fixed4(i.uv, 0, 0);
return o;
}从片元着色器返回结构对于不止返回单个颜色的 着色器非常有用。片元着色器 输出支持的其他语义如下。
SV_TargetN:多个渲染目标
SV_Target1、SV_Target2等等:这些是着色器写入的附加颜色。这在一次渲染到多个渲染目标(称为“多渲染目标”渲染技术,简称 MRT)时使用。SV_Target0 等同于 SV_Target。SV_Depth:像素着色器深度输出 通常情况下, 片元着色器不会覆盖 Z 缓冲区值,并使用常规三角形栅格化中的默认值。但是,对于某些效果,输出每个像素的自定义 Z 缓冲区深度值很有用。
请注意,在许多 GPU 上,这会关闭一些深度缓冲区优化,因此如果没有充分的理由,请不要覆盖 Z 缓冲区值。SV_Depth 产生的成本取决于 GPU 架构,但总体上与 Alpha 测试(使用 HLSL 中的内置 clip() 函数)的成本非常相似。通过渲染着色器在所有常规不透明着色器之后修改深度(例如,使用 AlphaTest 渲染队列)。深度输出值必须为单个 float。
顶点着色器输出和片元着色器输入
顶点着色器需要输出顶点的最终裁剪空间位置,以便 GPU
知道屏幕上的栅格化位置以及深度。此输出需要具有 SV_POSITION
语义,并为 float4 类型。
顶点着色器生成的所有其他输出(“插值器”或“变化”)都是您的特定着色器需要的。从顶点着色器输出的值将在渲染三角形的面上进行插值,并且每个像素的值将作为输入传递给片元着色器。
许多现代 GPU 并不真正关心这些变量的语义;然而,一些旧系统(最主要的是 Direct3D 9 上的着色器模型 2 GPU)存在关于语义的特殊规则:
- TEXCOORD0、TEXCOORD1 等语义用于指示任意高精度数据,如纹理坐标和位置。
- 顶点输出和片元输入的 COLOR0 和 COLOR1 语义用于低精度 0 到 1 范围的数据(如简单的颜色值)。
为了获得最佳的跨平台支持,应将顶点输出和 片元输入标记为 TEXCOORDn 语义。
插值器数量限制
对于总共可以使用多少个插值器变量将信息 从顶点传递到片元着色器,存在一些限制。该限制 取决于平台和 GPU,一般准则如下:
- 最多 8 个插值器:OpenGL ES 2.0 (iOS/Android)、Direct3D 11 9.x 级别 (Windows Phone) 和 Direct3 9 着色器模型 2.0(老旧 PC)。由于插值器 数量受到限制,但每个插值器可以是一个 4 分量矢量, 所以一些着色器将内容打包在一起以便不会超过限制。例如,两个纹理 坐标可以在一个 float4 变量中传递(.xy 表示一个坐标,.zw 表示第二个坐标)。
- 最多 10 个插值器:Direct3D 9 着色器模型 3.0 (#pragma target 3.0)。
- 最多 16 个插值器:OpenGL ES 3.0 (iOS/Android) 和 Metal (iOS)。
- 最多 32 个插值器:Direct3D 10 着色器模型 4.0 (#pragma target 4.0)。
无论特定目标硬件如何,出于性能原因,通常最好使用尽可能少的插值器。
其他特殊语义
屏幕空间像素位置:VPOS
片元着色器可以接收渲染为特殊 VPOS 语义的像素的位置。
此功能仅从着色器模型 3.0 开始存在,因此着色器需要具有
#pragma target 3.0 编译指令。
在不同的平台上,屏幕空间位置输入的基础类型会有所不同,因此为了获得最大的可移植性,请对其使用
UNITY_VPOS_TYPE类型(在大多数平台上将是
float4,在 Direct3D 9 上将是
float2)。
另外,使用像素位置语义将导致难以让裁剪空间位置 (SV_POSITION) 和 VPOS
处于相同的顶点到片元结构中。因此顶点着色器应将裁剪空间位置输出为单独的“out”变量。
Shader "Unlit/Screen Position"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
// 注意:此结构中没有 SV_POSITION
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (
float4 vertex : POSITION, // 顶点位置输入
float2 uv : TEXCOORD0, // 纹理坐标输入
out float4 outpos : SV_POSITION // 裁剪空间位置输出
)
{
v2f o;
o.uv = uv;
outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
// screenPos.xy 将包含像素整数坐标。
// 使用它们来实现一个跳过渲染 4x4 像素块的
// 棋盘图案
// 棋盘图案中 4x4 像素块的 checker 值
// 为负
screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5;
float checker = -frac(screenPos.r + screenPos.g);
// 如果值为负,则 clip HLSL 指令停止渲染像素
clip(checker);
// 对于保留的像素,读取纹理并将其输出
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
return c;
}
ENDCG
}
}
}面对方向:VFACE
片元着色器可以接收一种指示渲染表面是面向摄像机还是背对摄像机的变量。这在渲染应从两侧可见的几何体时非常有用 - 通常用于树叶和类似的薄型物体。VFACE 语义输入变量将包含表示正面三角形的正值,以及表示背面三角形的负值。
此功能从着色器模型 3.0
开始才存在,因此着色器需要具有 #pragma target 3.0
编译指令。
Shader "Unlit/Face Orientation"
{
Properties
{
_ColorFront ("Front Color", Color) = (1,0.7,0.7,1)
_ColorBack ("Back Color", Color) = (0.7,1,0.7,1)
}
SubShader
{
Pass
{
Cull Off // 关闭背面剔除
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
fixed4 _ColorFront;
fixed4 _ColorBack;
fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target
{
// 正面的 VFACE 输入为正,
// 背面的为负。根据这种情况
// 输出两种颜色中的一种。
return facing > 0 ?_ColorFront : _ColorBack;
}
ENDCG
}
}
}顶点 ID:SV_VertexID
顶点着色器可以接收具有“顶点编号”(为无符号整数)的变量。当您想要从纹理或 ComputeBuffers 中 获取额外的每顶点数据时,这非常有用。 此功能从 DX10(着色器模型 4.0)和 GLCore/OpenGL ES 3 开始才存在,因此着色器需要具有 #pragma target 3.5 编译指令。
Shader "Unlit/VertexID"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.5
struct v2f {
fixed4 color : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (
float4 vertex : POSITION, // 顶点位置输入
uint vid : SV_VertexID // 顶点 ID,必须为 uint
)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
// 基于顶点 ID 输出时髦颜色
float f = (float)vid;
o.color = half4(sin(f/10),sin(f/100),sin(f/1000),0) * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}