向顶点程序提供顶点数据
切线 w 分量含义?
对于 Cg/HLSL 顶点程序,
网格顶点数据作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要有指定的语义:
例如, POSITION 输入表示顶点位置,NORMAL
表示顶点法线。 通常,顶点数据输入在结构中声明,而不是逐个列出。
UnityCG.cginc文件中定义了几个常用的顶点结构:
appdata_base: 位置、法线 和一个纹理坐标。appdata_tan: 位置、切线、法线 和一个纹理坐标。appdata_full: 位置、切线、法线 和四个纹理坐标。
要访问不同的顶点数据,您需要自己声明 顶点结构,或者将输入参数添加到 顶点着色器。顶点数据由 Cg/HLSL 语义标识,并且必须来自 以下列表:
- POSITION 是顶点位置,通常为 float3 或 float4。
- NORMAL 是顶点法线,通常为 float3。
- TEXCOORD0 是第一个 UV 坐标,通常为 float2、float3 或 float4。
- TEXCOORD1、TEXCOORD2 和 TEXCOORD3 分别是第 2、第 3 和第 4 个 UV 坐标。
- TANGENT 是切线矢量(用于法线贴图),通常为 float4。
- COLOR 是每顶点颜色,通常为 float4。
当网格数据包含的分量少于顶点着色器输入所需 的分量时,其余部分用零填充,但默认值为 1 的 .w 分量除外。例如,网格纹理坐标 通常是仅包含 x 和 y 分量的 2D 矢量。如果 顶点着色器使用 TEXCOORD0 语义声明一个 float4 输入,则 顶点着色器接收的值将包含 (x,y,0,1)。
可视化 uv
Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点输入:位置、UV
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0; //第一组uv
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
half4 c = frac( i.uv );
if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
c.b = 0.5;
return c;
}
ENDCG
}
}
}可视化顶点颜色(直接输出顶点的颜色)
Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点输入:位置、颜色
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR; // 顶点的颜色
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}可视化法线
以下着色器使用顶点位置和法线作为顶点着色器输入(在结构 appdata 中定义)。法线的 X、Y 和 Z 分量可视化为 RGB 颜色。由于法线分量在 –1 到 1 范围内,我们对这些分量进行缩放和偏置,使输出颜色可在 0 到 1 范围内显示。
Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点输入:位置、法线
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
// (-1, 1) 转换到 (0, 1)
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}可视化切线和副法线
切线和副法线矢量用于法线贴图。在 Unity 中,只有切线矢量存储在顶点中,而副法线是从法线值和切线值中推导出的。
Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点输入:位置、切线
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
Pass {
Fog { Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点输入:位置、法线、切线
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
// 三者垂直,计算双切线,
float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}