向顶点程序提供顶点数据

切线 w 分量含义?

对于 Cg/HLSL 顶点程序, 网格顶点数据作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要有指定的语义: 例如, POSITION 输入表示顶点位置,NORMAL 表示顶点法线。 通常,顶点数据输入在结构中声明,而不是逐个列出。 UnityCG.cginc文件中定义了几个常用的顶点结构:

  • appdata_base : 位置、法线 和一个纹理坐标。
  • appdata_tan : 位置、切线、法线 和一个纹理坐标。
  • appdata_full : 位置、切线、法线 和四个纹理坐标。

要访问不同的顶点数据,您需要自己声明 顶点结构,或者将输入参数添加到 顶点着色器。顶点数据由 Cg/HLSL 语义标识,并且必须来自 以下列表:

  • POSITION 是顶点位置,通常为 float3 或 float4。
  • NORMAL 是顶点法线,通常为 float3。
  • TEXCOORD0 是第一个 UV 坐标,通常为 float2、float3 或 float4。
  • TEXCOORD1、TEXCOORD2 和 TEXCOORD3 分别是第 2、第 3 和第 4 个 UV 坐标。
  • TANGENT 是切线矢量(用于法线贴图),通常为 float4
  • COLOR 是每顶点颜色,通常为 float4。

当网格数据包含的分量少于顶点着色器输入所需 的分量时,其余部分用零填充,但默认值为 1 的 .w 分量除外。例如,网格纹理坐标 通常是仅包含 x 和 y 分量的 2D 矢量。如果 顶点着色器使用 TEXCOORD0 语义声明一个 float4 输入,则 顶点着色器接收的值将包含 (x,y,0,1)。

可视化 uv

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0; //第一组uv
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

可视化顶点颜色(直接输出顶点的颜色)

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、颜色
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;  // 顶点的颜色
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

可视化法线

以下着色器使用顶点位置和法线作为顶点着色器输入(在结构 appdata 中定义)。法线的 X、Y 和 Z 分量可视化为 RGB 颜色。由于法线分量在 –1 到 1 范围内,我们对这些分量进行缩放和偏置,使输出颜色可在 0 到 1 范围内显示。

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、法线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // (-1, 1) 转换到 (0, 1)
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

可视化切线和副法线

切线和副法线矢量用于法线贴图。在 Unity 中,只有切线矢量存储在顶点中,而副法线是从法线值和切线值中推导出的。

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、切线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、法线、切线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // 三者垂直,计算双切线,
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

文章作者: Yonggang Long
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