游戏编程随笔
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阴影 计算光照影响,需要重要的参数法线 和 光 以及材质属性。 法线长度? 基础修改 添加 Pass'Tag Tags { "LightMode" = "CustomLit" } 添加绘制代码 litShaderTagI
2022-08-10 Yonggang Long
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全局光 计算光照影响,需要重要的参数法线 和 光 以及材质属性。 法线长度? 基础修改 添加 Pass'Tag Tags { "LightMode" = "CustomLit" } 添加绘制代码 litShaderTag
2022-08-10 Yonggang Long
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SRP着色器和Batcher UlitShader, 使用HLSLPROGRAM 和ENDHLSL 包裹 包含文件可以像c/c++ 一样使用。 防止重复编译使用 #if 条件编译。 #include 包含路径相对于文件夹路径。 Unlit.
2022-08-10 Yonggang Long
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Unity杂谈-SRP为何再也不使用CG 首先看Unity前期为何使用Cg, 由于Cg能打通HLSL和GLSL.HLSL和Cg语言类似, 差别部分能够用宏来处理, 而Cg到HLSL能够由其余工具进行转换.Cg自己的编译器就能够提供Cg到GL
2022-08-10 Yonggang Long
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Unity SRP 工作方式 安装 Universal RP 包(Universal: 通用) 定制 RenderPipelineAsset [CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Ren
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI之性能优化 RaycastTarget, Mask, 因为是模板实现,所以会单独Drawcall 模板,在一个drawcall 自己。 Mask2D 使用 CanvasRender.clip
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI之Rebuild UI的Rebuild. 一、基础 Canvas 静态方法 Canvas.willRenderCanvases,事件 Canvas 渲染之前被调用 Canvas.ForceUpdateCanvases Canv
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI之EventSystem UI的事件系统 EventSystem uGUI系统的事件监测派发系统 在update中监测执行, List 进行事件收集、监测、分发。 实现细节 输入、监测+派发、处理 输入 InputMo
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI之MaskableGraphic 实际ui控件的抽象基类 在需要绘制的ui组件的抽象类的基础添加了 IMaskable,IClippable, IMaterialModifier 功能, 主要 IMaskable,IClippab
2022-08-10 Yonggang Long
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uGUI之graphic 所有需要绘制的ui组件的抽象基类 Graphic 继承自UIBehaviour、ICanvesElement ,可渲染的ui组件 ICanvasElement 依赖Canves 的ui元素接口, 主要
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