着色器属性
使用Cg/HLSL 访问着色器属性
着色器在Properties
代码块中声明材质属性。如果要在着色器程序中访问其中一些属性,则需要声明具有相同名称和匹配类型的
Cg/HLSL变量。
着色器属性:
//形式:
// Cg/HLSL变量名称 ("Inspector中显示的名称", 类型)= 默认值
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}Cg/HLSL 代码进行声明以供访问:
fixed4 _MyColor; // 低精度类型对于颜色而言通常已经足够
float4 _MyVector;
float _MyFloat;
sampler2D _MyTexture;
samplerCUBE _MyCubemap;同时 Cg/HLSL 还可以接受 uniform 关键字, 但该关键字不是必须的:
uniform float4 _MyColor;ShaderLab 中的属性类型以如下方式映射到 Cg/HLSL 变量类型:
- Color 和 Vector 属性映射到 float4、half4 或 fixed4 变量。
- Range 和 Float 属性映射到 float、half 或 fixed 变量。
- 对于普通 (2D) 纹理,Texture 属性映射到 sampler2D 变量;立方体贴图 (Cubemap) 映射到 samplerCUBE__;3D 纹理映射到 sampler3D__。
向着色器提供属性值
在下列位置中查找着色器属性值并提供给着色器:
- MaterialPropertyBlock 中设置的每渲染器值。这通常是“每实例”数据(例如,全部共享相同材质的许多对象的自定义着色颜色)。
- 在渲染的对象上使用的材质中设置的值。
- 全局着色器属性,通过 Unity 渲染代码自身设置(请参阅内置着色器变量),或通过您自己的脚本来设置(例如 Shader.SetGlobalTexture)。
优先顺序如上所述:每实例数据覆盖所有内容;然后使用材质数据;最后,如果这两个地方不存在着色器属性,则使用全局属性值。最终,如果在任何地方都没有定义着色器属性值,则将提供“默认值”(浮点数的默认值为零,颜色的默认值为黑色,纹理的默认值为空的白色纹理)。
序列化和运行时材质属性
材质可以同时包含序列化属性值和运行时设置的属性值。
序列化的数据是在着色器的
Properties代码中定义的所有属性。通常,这些是需要储存在材质的值,并且可由用户在材质的Inspector面板中进行调整。材质也可以具有着色器使用的一些属性,但不在着色器的
Properties代码块中声明。通常,这适用于运行时从脚本代码(eg,Material.SetColor) 设置的属性。 矩阵和数组只能作为非序列化的运行时属性存在(因为无法在Properties代码块中定义他们)。
特殊纹理属性
对于设置为种色器/材质属性的每个纹理,Unity还会在其他矢量属性中设置一些额外信息。
纹理平铺和偏移
材质通常具有纹理属性的 Tiling 和
Offset字段。 此信息将传递到着色器的 float4
{TextureName}_ST 属性:
x包含 X平铺值y包含 Y平铺值z包含 X偏移值w包含 Y偏移值
例如,着色器包含名为 _MainTex的纹理,则平铺信息为
_MainTex_ST 中。
纹理大小
{TextureName}_TexelSize -float4属性,包含纹理大小信息。
x包含 1.0/宽度y包含 1.0/高度z包含 宽度w包含 高度
纹理 HDR 参数
{TextureName}_HDR
-float4属性,包含有关如何根据所使用的颜色空间 解码潜在
HDR(例如 RGBM 编码) 纹理信息。
参见DecodeHDR 函数
颜色空间和颜色/矢量着色器数据
使用线性颜色空间时,所有材质颜色属性均以
sRGB颜色提供,但在传递到着色器时会转换为线性值。
例如,如果 Properties 着色器代码块包含名为“MyColor“的 Color 属性,则相应的”MyColor”HLSL 变量将获得线性颜色值。
对于标记为 Float 或 Vector 类型的属性,默认情况下不进行颜色空间转换;而是假设它们包含非颜色数据。可为浮点/矢量属性添加 [Gamma] 特性,以表示它们是以 sRGB 空间指定,就像颜色一样(请参阅属性)。