抗锯齿
对形成边缘的像素。这种现象被称之为走样(Aliasing)。有很多种抗锯齿(Anti-aliasing,也被称为反走样)的技术能够帮助我们缓解这种现象,从而产生更平滑的边缘。
最开始我们有一种叫做
超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA)的技术,它会使用比正常分辨率更高的分辨率(即超采样)来渲染场景,当图像输出在帧缓冲中更新时,分辨率会被下采样(Downsample)至正常的分辨率。这些额外的分辨率会被用来防止锯齿边缘的产生。虽然它确实能够解决走样的问题,但是由于这样比平时要绘制更多的片段,它也会带来很大的性能开销。所以这项技术只拥有了短暂的辉煌。
然而,在这项技术的基础上也诞生了更为现代的技术,叫做
多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing, MSAA)。它借鉴了SSAA背后的理念,但却以更加高效的方式实现了抗锯齿。
多重采样 MSAA
光栅器
光栅器是位于最终处理过的顶点之后到片段着色器之前所经过的所有的算法与过程的总和。光栅器会将一个图元的所有顶点作为输入,并将它转换为一系列的片段。顶点坐标理论上可以取任意值,但片段不行,因为它们受限于你窗口的分辨率。顶点坐标与片段之间几乎永远也不会有一对一的映射,所以光栅器必须以某种方式来决定每个顶点最终所在的片段/屏幕坐标。
每个像素的中心包含有一个采样点(Sample Point),它会被用来决定这个三角形是否遮盖了某个像素。图中红色的采样点被三角形所遮盖,在每一个遮住的像素处都会生成一个片段。虽然三角形边缘的一些部分也遮住了某些屏幕像素,但是这些像素的采样点并没有被三角形内部所遮盖,所以它们不会受到片段着色器的影响。
由于屏幕像素总量的限制,有些边缘的像素能够被渲染出来,而有些则不会。结果就是我们使用了不光滑的边缘来渲染图元,导致之前讨论到的锯齿边缘。
多重采样
多重采样所做的正是将单一的采样点变为多个采样点(这也是它名称的由来)。我们不再使用像素中心的单一采样点,取而代之的是以特定图案排列的4个子采样点(Subsample)。我们将用这些子采样点来决定像素的遮盖度。当然,这也意味着颜色缓冲的大小会随着子采样点的增加而增加。采样点的数量可以是任意的,更多的采样点能带来更精确的遮盖率。
MSAA真正的工作方式是,无论三角形遮盖了多少个子采样点,(每个图元中)每个像素只运行一次片段着色器。片段着色器所使用的顶点数据会插值到每个像素的中心,所得到的结果颜色会被储存在每个被遮盖住的子采样点中。当颜色缓冲的子样本被图元的所有颜色填满时,所有的这些颜色将会在每个像素内部平均化。因为上图的4个采样点中只有2个被遮盖住了,这个像素的颜色将会是三角形颜色与其他两个采样点的颜色(在这里是无色)的平均值,最终形成一种淡蓝色。
OpenGL 中的MSAA
我们想要在OpenGL中使用MSAA,我们必须要使用一个能在每个像素中存储大于1个颜色值的颜色缓冲(因为多重采样需要我们为每个采样点都储存一个颜色)。所以,我们需要一个新的缓冲类型,来存储特定数量的多重采样样本,它叫做多重采样缓冲(Multisample Buffer)。
大多数的窗口系统都应该提供了一个多重采样缓冲,用以代替默认的颜色缓冲。GLFW同样给了我们这个功能,我们所要做的只是提示(Hint) GLFW,我们希望使用一个包含N个样本的多重采样缓冲。这可以在创建窗口之前调用glfwWindowHint来完成。
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);现在再调用glfwCreateWindow创建渲染窗口时,每个屏幕坐标就会使用一个包含4个子采样点的颜色缓冲了。GLFW会自动创建一个每像素4个子采样点的深度和样本缓冲。这也意味着所有缓冲的大小都增长了4倍。
现在我们已经向GLFW请求了多重采样缓冲,我们还需要调用glEnable并启用GL_MULTISAMPLE,来启用多重采样。在大多数OpenGL的驱动上,多重采样都是默认启用的,所以这个调用可能会有点多余,但显式地调用一下会更保险一点。这样子不论是什么OpenGL的实现都能够正常启用多重采样了。
glEnable(GL_MULTISAMPLE);只要默认的帧缓冲有了多重采样缓冲的附件,我们所要做的只是调用glEnable来启用多重采样。因为多重采样的算法都在OpenGL驱动的光栅器中实现了,我们不需要再多做什么。